키덜트족이 인기 IP 상품을 연중 내내 사들이면서 고마진 카드 게임이 성장 동력이 됐기 때문이에요.
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한국 포켓몬 카드 점유율 47.1%, 구매자는 2030이에요
올해 한국 수집 카드 시장에서 포켓몬 카드가 47.1% 점유율로 1위를 차지했고, 주 구매층은 20대와 30대가 대부분이었어요 02:01. 미국도 올해 상반기 장난감 매출이 6년 내 최고 성장을 기록했는데, 전통 아동 완구는 오히려 역성장하고 카드·수집품·라이선스 굿즈가 성장을 이끌었다고 했어요 02:50.
해즈브로 매출 70%가 카드 게임, 고마진 사업으로 바뀌었어요
해즈브로는 전체 매출의 약 70%가 카드 게임과 게임 관련 사업에서 나오고, 전통 완구 비중은 크게 줄었어요 05:12. 어느새 장난감이나 팔아서 얼마나 남기겠어가 아니고 이제 카드 게임이 고마진 사업이 됐습니다. 05:25 IB들과 달리 키덜트족은 신제품이 나오면 연중 내내 꾸준히 구매하기 때문에 안정적인 수요가 된다고 했어요 03:26.
어른이 장난감 사는 이유, 스트레스·향수·디지털 피로예요
포춘 기사를 인용해 세 가지 이유를 설명했어요. 밀레니얼의 80%가 상담비 대신 장난감을 선택하고 06:35, 첫 주택 마련 중위 연령이 40세까지 올라 즉각적인 보상을 원하는 심리가 생겼으며 07:22, 미국인 84%가 디지털보다 실물 소유를 더 만족스럽다고 답했어요 11:07. 디지털이 너무 지겨워서 실물 장난감 수집을 모은다. 일종의 디지털 디톡스죠. 10:47
이러면 강세, 이러면 약세
소수몽키의 입장 중립관망
키덜트 열풍이 세대적인 변화이고 IP를 보유한 기업의 수혜는 실적으로 확인됐다고 봤어요. 다만 주식 추천은 절대 아니라고 했고, 중간 선거 전까지는 경계감을 높이며 지켜보는 상황이라고 했어요.
말한 사람의 견해를 옮긴 것이며 서비스의 투자 의견이 아니에요.